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STEM scuola secondaria di secondo grado

tecnologia

Le azioni intraprese per il liceo musicale riguardano attività di studio ed esplorazione
sull’acustica, costruzione di strumenti musicali utilizzando materiali riciclati o stampa 3D. Promuovono la comprensione delle scienze fisiche alla base del suono, attività di
tecnologia musicale con strumenti e software di registrazione, editing e produzione
musicale per permettere agli studenti di sperimentare con le tecnologie audio e video e di programmare attraverso l’utilizzo di software o applicazioni legate alla produzione
musicale e all'elaborazione del suono. Si realizzano inoltre progetti di multimedia che
combinano competenze musicali con elementi di design, grafica, e produzione video,
incoraggiando la creatività e l'interdisciplinarietà. Si organizzano concerti tecnologici con performance musicali che integrano tecnologie come sintetizzatori, loop station, o
strumenti elettronici e workshop di produzione audio e video coinvolgendo gli studenti
nella registrazione delle loro performance musicali e nella creazione di contenuti
multimediali. Si introducono agli studenti tecnologie emergenti nel campo della musica,
come l'intelligenza artificiale applicata alla composizione musicale o strumenti musicali
innovativi, si partecipa a competizioni o sfide STEM legate alla musica, incoraggiando gli studenti a sviluppare progetti innovativi e ad applicare le loro competenze musicali. Si esplora la connessione tra la musica e le neuroscienze, incoraggiando gli studenti a
comprendere come la musica influenzi il cervello e quali siano le applicazioni terapeutiche.

Per il liceo artistico le azioni interessano progetti di arte digitale che combinano l'arte visiva con la tecnologia digitale, come la creazione di opere d'arte digitali, animazioni o grafica 3D. Si insegnano principi di progettazione web e si incoraggiano gli studenti a creare siti web artistici o interfacce utente innovative, si realizzano cortometraggi d'animazione, incoraggiando l'uso di software di animazione e tecniche di storytelling visivo. Si introducono gli studenti alla creazione di esperienze artistiche utilizzando tecnologie di realtà virtuale o aumentata. Si insegnano concetti di sviluppo di giochi o applicazioni creative, stimolando la collaborazione tra studenti di arte e tecnologia, si realizzano progetti di luminotecnia e illuminazione artistica, si organizzano laboratori di fotografia digitale e si insegnano tecniche avanzate di post-produzione utilizzando software specializzati. Si introducono gli studenti alla stampa 3D e alla scultura digitale, incoraggiandoli a creare opere tridimensionali attraverso la tecnologia. Si esplora il connubio tra neuroscienze e arte, esplorando come la mente percepisce e risponde alle opere artistiche digitali. Si coinvolgono gli studenti in progetti di modellistica tridimensionale, si incentiva l'uso di tecnologie di visualizzazione avanzate, come la realtà virtuale (VR) o la realtà aumentata (AR), per la progettazione e la presentazione di scenografie, si sviluppano progetti che integrano sensori e attuatori in elementi scenici, consentendo interazioni dinamiche durante gli spettacoli, si approfondiscono gli aspetti tecnici della illuminotecnica e dell'automazione scenica, compresa la programmazione di luci e movimenti scenici. Si organizzano laboratori in cui gli studenti possano sperimentare con materiali innovativi e tecniche di costruzione avanzate per la scenografia, si utilizzano tecnologie immersive per creare simulazioni teatrali virtuali, consentendo agli studenti di esplorare scenografie e spazi scenici in modo virtuale. Si stabiliscono collaborazioni con aziende del settore cinematografico e teatrale per offrire opportunità di stage o visite guidate che mostrino applicazioni pratiche delle competenze scenografiche. Si coinvolgono gli studenti in progetti che promuovano il recupero e il riutilizzo di materiali per la creazione di scenografie sostenibili, si esplorano gli effetti speciali nel contesto scenografico, studiando tecniche di progettazione e realizzazione di effetti visivi e sonori.

Per il liceo coreutico le azioni permettono di approfondire la biomeccanica del movimento corporeo, studiando come la scienza può influenzare e migliorare la tecnica di danza, utilizzano tecnologie di analisi del movimento, come sensori di movimento e software di registrazione, per studiare e perfezionare la tecnica di danza. Si sperimenta la creazione di coreografie digitali e si studia l'illuminotecnica applicata alla danza e l'uso di proiezioni video durante le performance, integrando elementi visivi e tecnologici nella coreografia, si creano coreografie interattive in cui i movimenti dei ballerini possono influenzare elementi visivi o sonori attraverso l'uso di sensori e software. Si sperimentano performance coreutiche in cui i droni vengono utilizzati in modo creativo per aggiungere elementi visivi dinamici e coreografie aeree. Si utilizza la realtà virtuale (VR) per creare simulazioni coreutiche virtuali, consentendo agli studenti di esplorare nuovi spazi e concetti coreografici in un ambiente digitale. Si introducono concetti matematici attraverso la danza, incoraggiando gli studenti a esplorare la geometria, le proporzioni e gli schemi nel contesto del movimento corporeo. Si collabora con insegnanti di discipline STEM per sviluppare progetti multidisciplinari che coinvolgano aspetti scientifici, matematici e tecnologici legati alla danza. Si organizzano workshop con coreografi o artisti che abbiano sperimentato con successo l'integrazione di tecnologie nelle loro performance coreutiche.

Metodologie specifiche per l'insegnamento e un apprendimento integrato delle discipline STEM
· Promuovere la realizzazione di attività pratiche e di laboratorio
· Utilizzare metodologie attive e collaborative
· Favorire la costruzione di conoscenze attraverso l'utilizzo di strumenti tecnologici e
informatici
· Promuovere attività che affrontino questioni e problemi di natura applicativa
· Utilizzare metodologie didattiche per un apprendimento di tipo induttivo
· Realizzare attività di PCTO nell'ambito STEM

Obiettivi di apprendimento per la valutazione dellecompetenze STEM
L'alunno è in grado di:
- comunicare in ambienti digitali, collegarsi con gli altri e collaborare attraverso strumenti digitali, interagire e partecipare alle comunità e alle reti;
- lavorare in gruppo in modo collaborativo;
- identificare e spiegare le connessioni tra le discipline artistiche (musica, arte, danza) e le scienze, la tecnologia, l'ingegneria e la matematica;
- gli studenti realizzeranno progetti interdisciplinari che incorporano elementi artistici e
STEM;
- gli studenti utilizzeranno software e strumenti digitali per la creazione e la modifica di
opere d'arte, composizioni musicali o coreografie;
- gli studenti esploreranno l'uso di tecnologie emergenti nel loro campo artistico,
sperimentando con realtà virtuale, intelligenza artificiale o altre innovazioni tecnologiche;
- gli studenti utilizzeranno il pensiero critico per risolvere problemi in modo innovativo
nelle loro discipline artistiche;
- gli studenti parteciperanno a progetti collaborativi che coinvolgono insegnanti e studenti di diverse discipline, integrando approcci STEM nelle loro performance artistiche;
- gli studenti svilupperanno la capacità di comunicare in modo efficace sia in termini
artistici che scientifici, presentando i risultati delle loro ricerche e progetti in modo chiaro e persuasivo;
- gli studenti esploreranno le implicazioni etiche e sociali delle tecnologie utilizzate nelle loro discipline artistiche, sviluppando una consapevolezza critica delle questioni legate all'etica e alla responsabilità sociale.